Metaverse: Άνθρωποι χωρίς σώμα συνδεδεμένοι σε ένα ψηφιακό πολυσύμπαν

Σύνοψη
  • Το metaverse είναι ένα σύμπαν εικονικών τρισδιάστατων συνδεδεμένων κόσμων, στο οποίο μπαίνουν οι χρήστες για να βιώσουν εικονικές εμπειρίες
  • Οι ειδικοί θεωρούν ότι το metaverse θα μετασχηματίσει την εκπαίδευση, την υγειονομική περίθαλψη, τη βιομηχανία και ότι θα μας εκθέσει σε νέους κινδύνους
  • Το gaming μπορεί να έχει θετική επίδραση στην ψυχική υγεία, αλλά και στις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων, στον χρόνο αντίδρασης και στις κινητικές δεξιότητες
  • Χορός εκατομμυρίων στη metaverse ψυχαγωγία από την Disney και την Epic Games. Ωστόσο οι εικονικές σεξουαλικές επιθέσεις από ενήλικες σε παιδιά και οι ψηφιακοί βιασμοί αμαυρώνουν το τοπίο
  • Ο διαδικτυακός εκφοβισμός και άλλες μορφές ψηφιακής κακοποίησης είναι πολύ πιο επικίνδυνα από την κακοποίηση που συμβαίνει στην πραγματική ζωή
  • Γονείς αλλά και ειδικοί ψυχικής υγείας δεν γνωρίζουν πως ακριβώς λειτουργούν τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, με αποτέλεσμα να μην έχουν τις απαραίτητες πληροφορίες για την εικονική ζωή των παιδιών τους
  • Δεν είναι καλό να απαγορεύσουμε σε όλους τους εφήβους να χρησιμοποιούν τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Ωστόσο τα μικρότερα παιδιά (δημοτικού) πρέπει να κρατηθούν μακριά από αυτές τις πλατφόρμες
  • Η εικονική πραγματικότητα εκθέτει τους ευάλωτους νέους σε δυνητικά πολύ επιβλαβείς πληροφορίες και πρότυπα, κλιμακώνοντας έτσι τις ψυχικές τους διαταραχές
  • Πολιτεία και πάροχοι τεχνολογίας είναι αναγκαίο να θεσμοθετήσουν κανόνες ασφαλείας για τους χρήστες

Ο όρος metaverse δεν είναι καινούριος. Το 1992, ο συγγραφέας βιβλίων επιστημονικής φαντασίας Νιλ Στίβενσον,κυκλοφόρησε ένα μυθιστόρημα με τίτλο Snow Crash στο οποίο αναφέρεται για πρώτη φορά ο όρος metaverse. Σύμφωνα με τον συγγραφέα, πρόκειται για ένα παράλληλο, ψηφιακό σύμπαν στο οποίο μπαίνουν οι χρήστες για να βιώσουν εικονικές εμπειρίες.

Ο όρος metaverse είναι ένας συνδυασμός της ελληνικής λέξης «μετά» με την αγγλική λέξη «universe» (σύμπαν). Στα ελληνικά θα μπορούσε λοιπόν να αποδοθεί ως μετασύμπαν.

Τι είναι το metaverse

Το metaverse είναι, θεωρητικά, ένα σύμπαν εικονικών τρισδιάστατων συνδεδεμένων κόσμων όπου δισεκατομμύρια άνθρωποι ζουν, εργάζονται, ψωνίζουν, μαθαίνουν και αλληλοεπιδρούν μεταξύ τους – και όλα αυτά από την άνεση του καναπέ τους στον φυσικό κόσμο.

Πρόκειται για έναν διασυνδεδεμένο κόσμο διευρυμένης πραγματικότητας στον οποίο θα περιηγούμαστε απρόσκοπτα χρησιμοποιώντας συσκευές εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας. Οι ειδικοί θεωρούν ότι θα μετασχηματίσει την εκπαίδευση, την υγειονομική περίθαλψη και τη βιομηχανία- και θα μας εκθέσει σε νέους κινδύνους. Το metaverse είναι κατά μια έννοια η επόμενη φάση εξέλιξης του Διαδικτύου.

Μεγάλες εταιρείες τεχνολογίας όπως η Meta, η Microsoft και η Apple ποντάρουν στο metaverse επενδύοντας εκατοντάδες δισεκατομμύρια δολάρια. Τον περασμένο μήνα, η Apple παρουσίασε ένα νέο, πολυαναμενόμενο AR headset, το Apple Vision Pro, το οποίο «συνδυάζει απρόσκοπτα τον πραγματικό και τον εικονικό κόσμο».

Metaverse: Άνθρωποι χωρίς σώμα συνδεδεμένοι σε ένα ψηφιακό πολυσύμπαν
The Apple Vision Pro headset. (AP Photo/Jeff Chiu)

«Το metaverse είναι μια συγχώνευση της εικονικής, της επαυξημένης και της φυσικής πραγματικότητας, όπου μπορούμε να εμπλακούμε στον ψηφιακό κόσμο όπως και στον φυσικό», λέει ο Περ Όλα Κρίστενσον, καθηγητής Μηχανικής Διαδραστικών Συστημάτων του πανεπιστημίου του Κέιμπριτζ. «Όλα αυτά είναι παραδείγματα επέκτασης της πραγματικότητας του κόσμου μας».

Σήμερα, οι εταιρείες χρησιμοποιούν τον όρο metaverse για να αναφερθούν σε πολλούς διαφορετικούς τύπους από βελτιωμένα διαδικτυακά περιβάλλοντα. Αυτά κυμαίνονται από διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια όπως το Fortnite μέχρι νεοσύστατους εικονικούς χώρους εργασίας όπως το Mesh της Microsoft ή τα Horizon Workrooms της Meta, μέχρι εικονικά καμαρίνια και εικονικά χειρουργεία. Αντί για έναν ενιαίο κοινόχρηστο εικονικό χώρο, η τρέχουσα εκδοχή του metaverse διαμορφώνεται ως ένα πολυσύμπαν: ένα πλήθος metaverses με περιορισμένη διαλειτουργικότητα, καθώς οι εταιρείες διεκδικούν τη θέση τους στην αναδυόμενη αυτή αγορά.

Metaverse: Άνθρωποι χωρίς σώμα συνδεδεμένοι σε ένα ψηφιακό πολυσύμπαν
(AP Photo/Steve Helber)

Ο συνδυασμός άκριτου ενθουσιασμού για το metaverse και βαθιάς αβεβαιότητας για το πώς θα εξελιχθεί, έχει προκαλέσει αντιδράσεις. Ορισμένοι δεν είναι σίγουροι ότι το metaverse θα είναι τελικά πολύ διαφορετικό από τις ψηφιακές εμπειρίες που έχουμε σήμερα ή αν οι άνθρωποι θα θέλουν να περνούν ώρες την ημέρα σε έναν ψηφιακό χώρο. Άλλοι ωστόσο, υποστηρίζουν ότι ενώ υπάρχουν ακόμη θεμελιώδη τεχνικά εμπόδια, το metaverse θα γίνει σύντομα πραγματικότητα.

Metaverse: Άνθρωποι χωρίς σώμα συνδεδεμένοι σε ένα ψηφιακό πολυσύμπαν
(Colin Young-Wolff/AP Images for SQUARE ENIX, INC.)

Ωστόσο, αν το metaverse έχει μέλλον, η Disney και η Epic Games, δημιουργός της γνωστής πλατφόρμας metaverse Fortnite, το παιχνίδι πολλαπλών παικτών που έγινε παγκόσμιο φαινόμενο από την κυκλοφορία του το 2017, πιστεύουν ότι αυτό αφορά την ψυχαγωγία και όχι την εργασία. Έτσι, την προηγούμενη εβδομάδα, η Disney ανακοίνωσε ότι θα επενδύσει 1,5 δισεκατομμύρια δολάρια για ένα «μερίδιο μετοχικού κεφαλαίου» στην Epic Games.

Οι δύο εταιρείες θα συνεργαστούν «σε ένα ολοκαίνουργιο σύμπαν παιχνιδιών και ψυχαγωγίας που θα επεκτείνει περαιτέρω την εμβέλεια των αγαπημένων ιστοριών και εμπειριών της Disney». Αυτή η στρατηγική συνεργασία έχει ως στόχο την ανάπτυξη ενός νέου metaverse που θα ενσωματώνει το τεράστιο φάσμα πνευματικών ιδιοκτησιών της Disney όπως η Pixar, η Marvel, το Star Wars και το Avatar, μεταξύ άλλων. Η Disney και η Epic Games γνωρίζουν ότι η ψυχαγωγία και όχι η εργασία είναι αυτό που μπορεί να προσελκύσει τους χρήστες. Η Epic Games το απέδειξε αυτό, παράγοντας εικονικές συναυλίες για καλλιτέχνες όπως ο Travis Scott και η Ariana Grande, τις οποίες παρακολούθησαν δεκάδες εκατομμύρια χρήστες.

Σεξουαλικές επιθέσεις και ψηφιακοί βιασμοί: η δυστοπική πλευρά του metaverse

Metaverse: Άνθρωποι χωρίς σώμα συνδεδεμένοι σε ένα ψηφιακό πολυσύμπαν
(Koelnmesse GmbH/news aktuell via AP Images)

Οι ειδικοί τονίζουν ότι υπάρχει επείγουσα ανάγκη για νόμους που αναγνωρίζουν και ποινικοποιούν μη σωματικές αλλά ψυχολογικά επιβλαβείς μορφές κακοποίησης σε εικονικούς χώρους. Η βρετανική αστυνομία διερευνά επί του παρόντος έναν εικονικό βιασμό στο metaverse που αφορά ένα νεαρό κορίτσι κάτω των 16 ετών. Το κορίτσι φέρεται να έπαιζε ένα παιχνίδι στο metaverse, όταν το άβαταρ της δέχθηκε επίθεση από ενήλικους άντρες. Το ερώτημα για το αν ο εικονικός βιασμός είναι «πραγματικός βιασμός» χρονολογείται τουλάχιστον από το 1993, όταν η εφημερίδα Village Voice δημοσίευσε ένα άρθρο για έναν βιασμό που συνέβη στον κυβερνοχώρο. Το άρθρο ανέφερε πώς οι άνθρωποι των οποίων τα άβαταρ δέχθηκαν σεξουαλική επίθεση σε μια εικονική κοινότητα ένιωθαν συναισθήματα παρόμοια με εκείνα των θυμάτων βιασμού.

«Υπάρχουν συναισθηματικές και ψυχολογικές επιπτώσεις στο θύμα που είναι πιο μακροπρόθεσμες από τις όποιες σωματικές βλάβες», σύμφωνα με ανώτερο αστυνομικό αξιωματικό που γνωρίζει την υπόθεση και ο οποίος μίλησε στη Daily Mail. Επιπλέον, η καθηλωτική ποιότητα της εμπειρίας του metaverse καθιστά ακόμη πιο δύσκολο, ειδικά για ένα παιδί, να διακρίνει τι είναι πραγματικό και τι φανταστικό.

Metaverse: Άνθρωποι χωρίς σώμα συνδεδεμένοι σε ένα ψηφιακό πολυσύμπαν
(AP Photo/Sergio Torres)

Το Horizon Worlds της Meta φέρεται να έχει γίνει ο τόπος αρκετών σεξουαλικών επιθέσεων. Το 2022, η ψυχοθεραπεύτρια Νίνα Τζέιν Πατέλ, η οποία μελετά το metaverse, έγραψε για τον «σουρεαλιστικό εφιάλτη» του ομαδικού βιασμού που βίωσε το άβαταρ της στο Horizon Venues (τώρα Horizon Worlds). «Σε αντίθεση με τον φυσικό κόσμο, υπάρχει έλλειψη σαφών και εφαρμόσιμων κανόνων στο metaverse», δήλωσε η Πατέλ στον Guardian.

Αυτά τα περιστατικά και άλλα που έχουν καταγραφεί εγείρουν σοβαρές ανησυχίες σχετικά με την ασφάλεια των χρηστών αλλά και την αποτελεσματικότητα των προστατευτικών μέτρων. Αν δεν υπάρξουν αυστηρότερα μέτρα, οι σεξουαλικές επιθέσεις στο metaverse, τόσο κατά των παιδιών όσο και κατά των ενηλίκων, θα γίνουν όλο και πιο συχνές.

Metaverse: Άνθρωποι χωρίς σώμα συνδεδεμένοι σε ένα ψηφιακό πολυσύμπαν
(AP Photo/Jens Meyer)

Σε αυτή τη νέα πραγματικότητα, το ισχύον νομικό πλαίσιο μπορεί να πρέπει να τροποποιηθεί. Η ισχύουσα νομοθεσία, η οποία θεωρεί πρωτίστως τη σωματική επαφή ως προϋπόθεση για τη σεξουαλική επίθεση, μπορεί να είναι ανεπαρκής για την αντιμετώπιση εγκλημάτων σε εικονικά περιβάλλοντα. Η ενσωμάτωση των φορετών συσκευών (wearables), των τηλεχειριζόμενων σεξουαλικών παιχνιδιών και των απτικών στολών στα εικονικά περιβάλλοντα θα θολώσει περαιτέρω τα όρια μεταξύ εικονικών και φυσικών αλληλεπιδράσεων. Αυτές οι συσκευές μπορούν να προσομοιώσουν σωματικές αισθήσεις, θολώνοντας περαιτέρω τη γραμμή μεταξύ του εικονικού και του πραγματικού. Αυτή η σύγκλιση ψηφιακών και φυσικών αισθήσεων περιπλέκει τα ήδη θολά νερά της εικονικής νομιμότητας και ηθικής. Επιπλέον, οι συσκευές που θα χρησιμοποιούμε για να αλληλεπιδρούμε στην εικονική και την επαυξημένη πραγματικότητα θα μοιράζονται τις προσωπικές μας πληροφορίες, όπως εκφράσεις προσώπου, χειρονομίες, κινήσεις του σώματος, καρδιακούς παλμούς.

Metaverse: Άνθρωποι χωρίς σώμα συνδεδεμένοι σε ένα ψηφιακό πολυσύμπαν
(AP Photo/John Locher, File)

«Τα ακουστικά εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας συλλέγουν εκτεταμένα βιομετρικά δεδομένα και δεδομένα κίνησης για να δημιουργήσουν πειστικές, διαδραστικές προσομοιώσεις και εικονικά περιβάλλοντα», εξηγεί σε συνέντευξή της στον ιστότοπο του Πανεπιστημίου του Κέιμπριτζ, η Σάνον Πίρσον, ερευνήτρια ψηφιακών απειλών στο Minderoo Centre for Technology & Democracy στο ίδιο πανεπιστήμιο, ενώ στο παρελθόν έχει συνεργαστεί με τη Microsoft και τη Meta. Πιστεύει ότι υπάρχει επείγουσα ανάγκη να τεθούν ερωτήματα σχετικά με την προστασία της ιδιωτικής ζωής.

«Οι υπεύθυνοι χάραξης πολιτικής δεν θα πρέπει να υποθέσουν ότι η βιομηχανία Big Tech θα υιοθετήσει εθελοντικά αξιόπιστα πρότυπα που δίνουν προτεραιότητα στην ασφάλεια και την ιδιωτικότητα των χρηστών. Είναι ζωτικής σημασίας οι ρυθμιστικές αρχές να το αντιμετωπίσουν τώρα, αντί να περιμένουν αυτές οι βλάβες να επηρεάσουν μαζικά τους χρήστες».

Το EΡΤNews.gr, μίλησε με τον κλινικό ψυχολόγο και συντονιστή έρευνας ψυχολογίας και τεχνολογίας στο Πανεπιστήμιο Thomas More στο Βέλγιο, Tom Van Daele.

Ο Daele ασχολείται με το πώς η εικονική και η επαυξημένη πραγματικότητα, μπορούν να χρησιμοποιηθούν για πρόληψη, αυτοβοήθεια, συμπλήρωση και μερικές φορές αντικατάσταση της θεραπείας στον χώρο της ψυχικής υγείας.

Συνέντευξη στην Εύη Τσιριγωτάκη

Metaverse: Άνθρωποι χωρίς σώμα συνδεδεμένοι σε ένα ψηφιακό πολυσύμπαν
Ο κλινικός ψυχολόγος Tom Van Daele

Θα μπορούσαμε να πούμε ότι στα παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας υπάρχει μια ανεξέλεγκτη διέγερση γνωστικών, συναισθηματικών και σωματικών αντιδράσεων; Δεν είναι επικίνδυνο αυτό για την ψυχική υγεία, κυρίως για την ψυχική υγεία των παιδιών;


Yπάρχουν πολλές μελέτες που έχουν αποδείξει τα πλεονεκτήματα του gaming, όπως θετική επίδραση στην ψυχική υγεία, αλλά και στις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων, στον χρόνο αντίδρασης και στις κινητικές δεξιότητες.
Μια δανέζικη εταιρεία, η Heka VR, έχει αναπτύξει ένα εργαλείο εικονικής πραγματικότητας που έχει δείξει μεγάλη επιτυχία στη θεραπεία ατόμων με σχιζοφρένεια.
Ωστόσο, υπάρχουν κίνδυνοι που σχετίζονται με το gaming, όπως η «διαταραχή του ηλεκτρονικού παιχνιδιού», για παράδειγμα, η οποία θεωρείται πραγματική ψυχική διαταραχή από τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας.

Επί της ουσίας στο metaverse έχουμε να κάνουμε με τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας για ψυχαγωγικούς σκοπούς. Ωστόσο, πρόκειται για ένα εντελώς άναρχο τοπίο, χωρίς κανόνες και χωρίς πλαίσιο. Π.χ. έχουν καταγραφεί εικονικές σεξουαλικές επιθέσεις και βιασμοί. Πώς το σχολιάζετε;

Νομίζω ότι προς το παρόν το metaverse είναι απλώς μια έννοια και ένας όρος μάρκετινγκ παρά οτιδήποτε άλλο. Η ιδέα ότι στην επόμενη φάση του διαδικτύου δεν θα επικοινωνούμε μόνο μέσω επίπεδων οθονών, αλλά θα αλληλοεπιδρούμε σε
τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα. Ωστόσο, ορισμένες από αυτές τις πλατφόρμες που ενσωματώνουν κάποια χαρακτηριστικά του metaverse υπάρχουν ήδη, όπως το Horizon Worlds της Meta ή η πλατφόρμα VRChat.

Αν και υπάρχουν ορισμένοι γενικοί κανόνες συμπεριφοράς που ισχύουν οπουδήποτε, στο παρελθόν οι άνθρωποι έδειχναν λιγότερο αυτοσυγκράτηση και κοινή ευπρέπεια στο διαδίκτυο. Ο διαδικτυακός εκφοβισμός και άλλες μορφές κακοποίησης
εμφανίστηκαν από τα πρώτα χρόνια του Διαδικτύου. Σήμερα το βλέπουμε να συμβαίνει στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και σε καθηλωτικά περιβάλλοντα (immersive environments) όπως το metaverse. Εννοώ, πάντα συνέβαινε κάποιος διαδικτυακός εκφοβισμός ή κάποια παράνομα πράγματα. Ελπίζω ότι θα είναι διαφορετικά αυτή τη φορά, αλλά αυτό είναι μάλλον ευσεβής πόθος.
Στην αρχή, τα θέματα διαδικτυακής κακοποίησης δεν ελήφθησαν αρκετά σοβαρά, αλλά με την πάροδο του χρόνου μάθαμε να αναγνωρίζουμε τον πιθανό αντίκτυπο που μπορεί να έχει ο διαδικτυακός εκφοβισμός, ο οποίος μερικές φορές μπορεί να είναι και πιο επιβλαβής από τον εκφοβισμό που συμβαίνει στην πραγματική ζωή.

Παρά την προφανή απογοήτευσή μου τέτοια φαινόμενα δεν με εκπλήσσουν, αλλά χαίρομαι που βλέπω ότι πλέον λαμβάνεται σοβαρά. Είναι λοιπόν ευθύνη της κοινωνίας αλλά και των παρόχων τεχνολογίας, όχι μόνο να ελαχιστοποιήσουν τους κινδύνους, αλλά και να εφαρμόσουν διαδικασίες για την υποστήριξη των θυμάτων και τη δίωξη των δραστών.

Ορισμένοι μπορεί να υποστηρίξουν ότι τα θύματα διαδικτυακής βίας αντιδρούν υπερβολικά και ότι δεν πρόκειται για πραγματικό βιασμό. Είμαι πραγματικά πολύ ευχαριστημένος με την ανταπόκριση των αρχών καθώς έχω την αίσθηση ότι αυτή τη φορά οι άνθρωποι αναγνωρίζουν αμέσως τις πιθανές επιβλαβείς επιπτώσεις της διαδικτυακής βίας ή εκφοβισμού και νομίζω ότι στο παρελθόν είχαμε δει το αντίστροφο. Για παράδειγμα, όταν αναφέρθηκαν για πρώτη φορά τα πρώτα περιστατικά διαδικτυακού εκφοβισμού, οι άνθρωποι τον απέρριψαν ως δυνητικά λιγότερο επιβλαβή. Ωστόσο, οι σχετικές μελέτες έδειξαν ότι είναι πολύ πιο επικίνδυνος από τον εκφοβισμό που γίνεται στην πραγματική ζωή.

Σε ένα καθηλωτικό περιβάλλον αυτή η εμπειρία μπορεί να είναι ακόμα πιο έντονη και μάλλον πιο επιβλαβής. Εννοώ ότι το πρόβλημα με αυτές τις καθηλωτικές τεχνολογίες είναι ότι στο μέλλον θα είναι όλο και πιο δύσκολο να γίνει διάκριση μεταξύ φαντασίας και πραγματικότητας.
Επομένως, νομίζω ότι πρέπει να γίνει ακόμη αρκετή δουλειά ώστε να διασφαλίσουμε ότι κάθε φορά που οι εταιρείες λανσάρουν μια νέα τεχνολογία, θα πρέπει θέτουν τα όρια σε αυτή από πολύ νωρίς γιατί πλέον γνωρίζουμε ότι η τεχνολογία μπορεί να είναι δυνητικά επιβλαβής.

Metaverse: Άνθρωποι χωρίς σώμα συνδεδεμένοι σε ένα ψηφιακό πολυσύμπαν
(AP Photo/Bernat Armangue)

Πρόσφατα, το Εθνικό Ινστιτούτο Ύπνου στις ΗΠΑ δημοσίευσε μια ανησυχητική έρευνα σχετικά με την κακή ποιότητα και την ποσότητα ύπνου των εφήβων, η οποία έχει συνέπειες στην ψυχική τους ευεξία. Οι μελέτες που βγαίνουν είναι αρκετά καταδικαστικές για τις επιπτώσεις των μέσων κοινωνικής δικτύωσης στα παιδιά και τους εφήβους. Μπορείτε να μου πείτε την άποψή σας;

Είναι πιθανώς αδύνατο και μάλλον δεν είναι καλή ιδέα να απαγορεύσουμε σε όλους τους εφήβους να χρησιμοποιούν τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, ωστόσο θα πρέπει να κρατήσουμε τα μικρότερα παιδιά (δημοτικού) μακριά από αυτές τις πλατφόρμες.
Τα μεγαλύτερα παιδιά κατανοούν ολοένα και περισσότερο τους μηχανισμούς λειτουργίας αυτών των μέσων κοινωνικής δικτύωσης και μπορούν να σκεφτούν κριτικά. Μερικές φορές χρειάζονται κάποια βοήθεια από τους ενήλικες (ή για παράδειγμα στα σχολεία) για να θέσουν όρια, αλλά δεν ανησυχώ τόσο για αυτό.

Ωστόσο, αυτό που με ανησυχεί περισσότερο είναι ότι οι ευάλωτοι νέοι μπορεί να έχουν πρόσβαση σε επιβλαβές περιεχόμενο, που έχει να κάνει για παράδειγμα με διατροφικές διαταραχές, αυτοτραυματισμό ή και αυτοκτονία. Με άλλα λόγια τους εκθέτει επίσης σε δυνητικά πολύ επιβλαβείς πληροφορίες και πρότυπα που δεν θα έπρεπε να δουν, κλιμακώνοντας έτσι τις ψυχικές τους διαταραχές και ακόμη και παρεμβαίνοντας ενεργά στις θεραπείες τους. Βλέπουμε επίσης ότι οι επαγγελματίες ψυχικής υγείας, αλλά και οι γονείς δεν γνωρίζουν καλά πώς λειτουργούν τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, ή τις δυνατότητες που έχουν, με αποτέλεσμα να μην έχουν τις απαραίτητες πληροφορίες για την εικονική ζωή των παιδιών τους.

Παρόλα αυτά, θα πρέπει να αναγνωρίσουμε το γεγονός ότι αυτά τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης εξακολουθούν να έχουν πολλές δυνατότητες. Ποτέ δεν ήταν πιο εύκολο να βρεις ομοϊδεάτες ανθρώπους με τους οποίους μοιράζεσαι κοινά ενδιαφέροντα.

Όμως, η κύρια ανησυχία είναι προφανώς ότι αυτές οι πλατφόρμες δεν έχουν δημιουργηθεί απλώς για να συνδέουν ανθρώπους μεταξύ τους, αλλά έχουν σχεδιαστεί έτσι ώστε να αλληλεπιδρούμε με αυτές όσο το δυνατόν περισσότερο και
να «κολλάμε». Αυτός ο τύπος κοινωνικής μηχανικής μας κάνει να επιστρέφουμε και να αναζητούμε like, κλικ και σχόλια.

Αυτό είναι σίγουρα ανησυχητικό, αλλά πιστεύω επίσης ότι είναι σημαντικό να αναγνωρίσουμε ότι η εφηβεία είναι μια δύσκολη περίοδος και το να ρίχνουμε όλο το φταίξιμο στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης υπεραπλουστεύει τα πράγματα. Έτσι, το καλύτερο που μπορούμε να κάνουμε είναι να προσπαθήσουμε να βοηθήσουμε τους νέους να κατανοήσουν τους μηχανισμούς λειτουργίας των μέσων κοινωνικής δικτύωσης, ώστε να είναι κριτικοί απέναντί τους.


Ρεπορτάζ: Εύη Τσιριγωτάκη- Επιμέλεια Έφη Ζέρβα

Όλες οι Ειδήσεις από την Ελλάδα και τον Κόσμο,  στο ertnews.gr
Διάβασε όλες τις ειδήσεις μας στο Google
Κάνε like στη σελίδα μας στο Facebook
Ακολούθησε μας στο Twitter
Κάνε εγγραφή στο κανάλι μας στο Youtube
Προσοχή! Επιτρέπεται η αναδημοσίευση των πληροφοριών του παραπάνω άρθρου (όχι αυτολεξεί) ή μέρους αυτών μόνο αν:
– Αναφέρεται ως πηγή το ertnews.gr στο σημείο όπου γίνεται η αναφορά.
– Στο τέλος του άρθρου ως Πηγή
– Σε ένα από τα δύο σημεία να υπάρχει ενεργός σύνδεσμος