Ρομπότ κερδίζει τοπ επαγγελματίες στο πινγκ πονγκ

Ένα ρομπότ που παίζει πινγκ πονγκ είναι τόσο επιδέξιο που μερικές φορές κερδίζει κορυφαίους επαγγελματίες παίκτες, σύμφωνα με μια νέα μελέτη που δείχνει πώς οι εξελίξεις στην τεχνητή νοημοσύνη καθιστούν τα ρομπότ πιο ευκίνητα.

Ο ιαπωνικός κολοσσός Sony κατασκεύασε τον ρομποτικό βραχίονα που ονόμασε Ace και τον έβαλε να αναμετρηθεί με επαγγελματίες αθλητές. Ο Ace αποδείχθηκε άξιος αντίπαλος, αν και με κάποια μη ανθρώπινα χαρακτηριστικά: εννέα κάμερες τοποθετημένες γύρω από το γήπεδο και μια εκπληκτική ικανότητα να παρακολουθεί το λογότυπο της μπάλας για να υπολογίζει την περιστροφή της.

Το ρομπότ έμαθε να παίζει το άθλημα χρησιμοποιώντας τη μέθοδο τεχνητής νοημοσύνης που είναι γνωστή ως «ενισχυτική μάθηση».

«Δεν υπάρχει τρόπος να προγραμματίσεις ένα ρομπότ να παίξει πινγκ-πονγκ. Πρέπει να μάθει να παίζει από την εμπειρία», δήλωσε ο ερευνητής της Sony AI, Πίτερ Ντούρ, συν-συγγραφέας της μελέτης που δημοσιεύθηκε την Τετάρτη στο επιστημονικό περιοδικό Nature.

Για τη διεξαγωγή των πειραμάτων, η Sony έφτιαξε ένα τραπέζι πινγκ-πονγκ ολυμπιακών διαστάσεων στα κεντρικά της γραφεία στο Τόκιο, προκειμένου να προσφέρει στους επαγγελματίες και σε άλλους αθλητές υψηλού επιπέδου «ίσους όρους» έναντι του ρομπότ, όπως δήλωσε ο Ντουρ σε συνέντευξή του στο Associated Press. Ορισμένοι από τους αθλητές δήλωσαν ότι εξεπλάγησαν από τις ικανότητες του Ace.

Η Sony το χαρακτηρίζει ως πρωτιά για ένα κοινό ανταγωνιστικό άθλημα. Όπως αναφέρει, είναι η «πρώτη φορά που ένα ρομπότ έχει επιτύχει ανθρώπινο επίπεδο παιχνιδιού, επιπέδου ελίτ, σε ένα κοινό ανταγωνιστικό άθλημα στον φυσικό κόσμο – ένα σημαντικό ορόσημο για την έρευνα στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης και της ρομποτικής».

Το ειδικά κατασκευασμένο ρομπότ διαθέτει οκτώ αρθρώσεις που καθοδηγούν τις κινήσεις του, επιτρέποντάς του να τοποθετεί τη ρακέτα, να εκτελεί χτυπήματα και να ανταποκρίνεται γρήγορα στα ράλι του αντιπάλου του.

«Η ταχύτητα αποτελεί πραγματικά ένα από τα θεμελιώδη ζητήματα στη ρομποτική σήμερα, ειδικά σε σενάρια ή περιβάλλοντα που δεν είναι σταθερά», δήλωσε ο Μίκαελ Σπράνγκερ, πρόεδρος της Sony AI, σε συνέντευξή του.

«Βλέπουμε πολλά ρομπότ σε εργοστάσια που είναι πολύ, πολύ γρήγορα», είπε ο Σπράνγκερ. «Αλλά ακολουθούν την ίδια τροχιά ξανά και ξανά. Με αυτή την τεχνολογία, δείχνουμε ότι είναι πραγματικά δυνατό να εκπαιδεύσουμε ρομπότ ώστε να είναι πολύ προσαρμοστικά, ανταγωνιστικά και γρήγορα σε αβέβαια περιβάλλοντα που αλλάζουν συνεχώς».

Ο Σπρέιντζερ ανέφερε ότι μια τέτοια τεχνολογία θα μπορούσε να διαδραματίσει σημαντικό ρόλο στον τομέα της μεταποίησης και σε άλλους κλάδους. Επίσης, δεν είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς πώς ένα τέτοιο υλικό, με τόσο υψηλή ταχύτητα και ευαισθησία, θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί σε πολεμικές επιχειρήσεις.

Η επίτευξη ισοτιμίας με τους ανθρώπους αποτελεί πρόκληση

Την Κυριακή ένα ρομπότ κέρδισε τον ημιμαραθώνιο του Πεκίνου καταρρίπτοντας το ανθρώπινο παγκόσμιο ρεκόρ, αλλά το να καταφέρει μια μηχανή να αλληλεπιδράσει και να ανταγωνιστεί με ταχύτητες της τάξης των κλάσματος του δευτερολέπτου με έμπειρους ανθρώπινους αθλητές αποτελεί, από ορισμένες απόψεις, μια πιο δύσκολη πρόκληση.

Ο Σπράνγκερ είπε ότι ήταν σημαντικό για τους ερευνητές να μην δώσουν στο ρομπότ ένα υπερβολικά άδικο πλεονέκτημα και να κάνουν την ταχύτητα, το εύρος των κινήσεων των χεριών και την απόδοσή του συγκρίσιμα με αυτά ενός έμπειρου αθλητή που προπονείται τουλάχιστον 20 ώρες την εβδομάδα. Παίζει σύμφωνα με τους επίσημους κανόνες του πινγκ-πονγκ σε γήπεδο τυπικού μεγέθους.

«Είναι πολύ εύκολο να κατασκευάσεις ένα υπεράνθρωπο ρομπότ πινγκ-πονγκ», δήλωσε ο Σπράνγκερ. «Κατασκευάζεις μια μηχανή που απορροφά την μπάλα και την εκτοξεύει πολύ πιο γρήγορα από ό,τι μπορεί να την επιστρέψει ένας άνθρωπος. Αλλά αυτός δεν είναι ο στόχος εδώ. Ο στόχος είναι να υπάρχει κάποιο επίπεδο συγκρισιμότητας, κάποιο επίπεδο δικαιοσύνης για τον άνθρωπο, και να κερδίζει πραγματικά στο επίπεδο της τεχνητής νοημοσύνης και στο επίπεδο της λήψης αποφάσεων και της τακτικής και, σε κάποιο βαθμό, της δεξιότητας».

Αυτό σημαίνει, όπως εξήγησε, ότι «το ρομπότ δεν μπορεί απλώς να κερδίσει χτυπώντας την μπάλα πιο γρήγορα από ό,τι θα μπορούσε ποτέ οποιοσδήποτε άνθρωπος, αλλά πρέπει να κερδίσει παίζοντας πραγματικά το παιχνίδι».

Οι ερευνητές στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης χρησιμοποιούν εδώ και καιρό επιτραπέζια παιχνίδια όπως το σκάκι ως κριτήρια αξιολόγησης των δυνατοτήτων ενός υπολογιστή. Αργότερα, στράφηκαν προς πιο ανοιχτούς κόσμους βιντεοπαιχνιδιών. Ωστόσο, η μετάβαση της τεχνητής νοημοσύνης από τα προσομοιωμένα περιβάλλοντα στον φυσικό κόσμο αποτελεί εδώ και καιρό το απόλυτο πρότυπο για τους κατασκευαστές ρομπότ.

Το «Ace» κατάφερε χτυπήματα που οι επαγγελματίες θεωρούσαν αδύνατα

Οι Ιάπωνες επαγγελματίες παίκτες Μινάμι Άντο και Κακέρου Σόνε ήταν μεταξύ αυτών που αγωνίστηκαν εναντίον του ρομπότ της Sony. Δύο διαιτητές από την Ιαπωνική Ομοσπονδία Πινγκ-Πονγκ έκριναν τους αγώνες.

Αφού υπέβαλαν την εργασία σε επιστημονική αξιολόγηση πριν από τη δημοσίευσή της στο Nature, οι ερευνητές της Sony συνέχισαν τα πειράματα και ανέφεραν ότι το Ace αύξησε την ταχύτητα των χτυπημάτων και των ανταλλαγών του, ενώ έπαιξε ακόμη πιο επιθετικά και πιο κοντά στην άκρη του τραπεζιού. Ανταγωνιζόμενο τέσσερις παίκτες υψηλού επιπέδου, η Sony δήλωσε ότι το Ace νίκησε όλους εκτός από έναν τον Δεκέμβριο.

Ένας άλλος έμπειρος παίκτης, ο Κιντζίρο Νακαμούρα, ο οποίος συμμετείχε στους Ολυμπιακούς Αγώνες της Βαρκελώνης το 1992, είπε στους ερευνητές αφού παρακολούθησε το Ace να εκτελεί ένα χτύπημα ότι «κανείς άλλος δεν θα ήταν σε θέση να το κάνει αυτό. Δεν πίστευα ότι ήταν δυνατό».

Όμως, το γεγονός ότι το ρομπότ το κατάφερε «σημαίνει ότι υπάρχει πιθανότητα να το κάνει και ένας άνθρωπος», είπε, σε σχόλια που δημοσιεύτηκαν στο άρθρο του Nature.

Πηγή: Associated Press, Nature

Όλες οι Ειδήσεις από την Ελλάδα και τον Κόσμο,  στο ertnews.gr
Διάβασε όλες τις ειδήσεις μας στο Google
Κάνε like στη σελίδα μας στο Facebook
Ακολούθησε μας στο Twitter
Κάνε εγγραφή στο κανάλι μας στο Youtube
Γίνε μέλος στο κανάλι μας στο Viber

Προσοχή! Επιτρέπεται η αναδημοσίευση των πληροφοριών του παραπάνω άρθρου (όχι αυτολεξεί) ή μέρους αυτών μόνο αν:
– Αναφέρεται ως πηγή το ertnews.gr στο σημείο όπου γίνεται η αναφορά.
– Στο τέλος του άρθρου ως Πηγή
– Σε ένα από τα δύο σημεία να υπάρχει ενεργός σύνδεσμος